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Actividades STEAM y Caja Sembria

  • Foto del escritor: crabullaque
    crabullaque
  • 4 abr
  • 2 Min. de lectura

Actualizado: 7 abr

Durante los dos trimestres anteriores, en nuestro centro hemos llevado a cabo un gran número de actividades basadas en la metodología STEAM, integrando ciencia, tecnología, arte y pensamiento computacional en todas las aulas.

En Pueblonuevo, el alumnado ha trabajado programación con Scratch y ha resuelto un escape room digital sobre el plátano de Canarias, además de utilizar microscopios digitales para observar distintos elementos de su entorno. Allí mismo, gracias a los materiales de la Caja de Sembria, los niños y niñas han elaborado manualidades relacionadas con las cabañas del Parque Nacional de Cabañeros y han realizado pequeños estudios sobre la contaminación lumínica, acompañados de trabajos plásticos muy creativos.

Mientras tanto, en 1.º de Primaria, la tecnología y la expresión artística se han combinado con proyectos donde los alumnos han dado vida a sus propios dibujos animados, han creado un cuento digital ilustrado por ellos mismos y han grabado un pequeño teatro con croma, experimentando con la magia de la imagen y el vídeo. Y han realizado construcciones de robots y programación con lego Wedo 2.0.

El alumnado de 2.º y 3.º ha profundizado en la ciencia a través de varias construcciones manipulativas, como una maqueta del aparato respiratorio que permitía observar el movimiento de los pulmones, diferentes modelos de nubes para comprender su formación y representaciones de cómo funcionan las articulaciones del cuerpo humano mediante mecanismos sencillos.

Por su parte, en 4.º se han centrado en entender la tecnología desde un enfoque práctico: han construido una maqueta de una noria, han modelado con plastilina la orografía y el relieve de un terreno y han desarrollado diversas actividades manipulativas de matemáticas que ayudan a visualizar conceptos abstractos.

El grupo de 5.º y 6.º ha continuado avanzando en la programación con Scratch 3.0 programando virtualmente un robot que limpia el río y ha trabajado la ingeniería y la robótica construyendo robots y vehículos motorizados programables con LEGO Spike, aprendiendo a diseñar, montar y programar sus propios prototipos.

Además, todos los cursos han utilizado recursos interactivos incluidos en los libros digitales, así como Kahoot, Wordwall y otras herramientas que favorecen un aprendizaje activo y motivador.

Fomentando la creatividad, la curiosidad y el trabajo cooperativo a través de proyectos que conectan con la vida real y con los intereses del alumnado.


A continuación os dejamos el enlace con algunas fotos y vídeos de las actividades:



 
 
 

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